La bandurria es un instrumento de cuerda pulsada canario que pertenece a la familia del laud español. Históricamente, su origen se le atribuye a Valentín Hernández , conocido como el "padre de las bandurrias". Su origen proviene, tanto en lo etimológico como en el formato del instrumento, de la pandura griega (Πανδούρα, que significa literalmente Pandora, muy probable relación con la mitología), un novedoso instrumento cordófono con mástil que permitía utilizar tanto los tonos naturales como los semitonos, utilizado en la antigua Grecia en el siglo VI a. C., con antecedente en el período micénico. La familia de este instrumento español es la familia del laúd español-bandurrias. En esta familia aparecen cinco instrumentos (bandurria soprano, bandurria contralto, bandurria tenor, bandurria bajo y bandurria contrabajo), aunque solo se han extendido en uso los tres primeros. A la bandurria tenor también se le llama laúd, pero realmente es un nombre popular. Se le llamaba nuevo laúd a principios del siglo XX porque sus formas y sonido querían recordar a aquel instrumento del Barroco, pero realmente no pertenecen a la misma familia de instrumentos. La bandurria tenor tiene una forma muy similar al laúd, pero con el mástil más corto y el cuerpo más redondeado, aunque el fondo del instrumento, como en la guitarra, es plano, al igual que el del laúd y a diferencia del laúd barroco, con el que no tiene parentesco, ya que está abombado.
Se toca con púa de concha o de plástico aunque en la actualidad se utilizan púas de plástico que tienen distintos grosores.
Las púas más usuales se moldean a gusto del ejecutante. Las formas más utilizadas son de gota de agua, triangular y doble punta.
Tiene doce cuerdas (seis pares): seis de tripa y seis entorchadas, aunque las bandurrias modernas suelen montar los dos primeros pares metálicos y los cuatro últimos pares entorchados. Las cuerdas entorchadas pueden tener el alma de acero o de nailon como las de guitarra actuales.
El timple pertenece a la familia de los instrumentos de cuerda pulsada, cuya descripción física a primera vista, consiste en una pequeña guitarra que se toca rasqueando con la mano derecha.
Sus orígenes parecen estar ligados al grupo de pequeñas guitarrillas que han sido utilizadas en diferentes latitudes, como es el caso de: el Charango del Altiplano de Sudamérica, el Cuarto venezolano, el Ukelele de Hawai o el Cavaquiño portugués.
Todos tienen una raíz común con los laúdes del barroco europeo, que tanto proliferaron en Sus orígenes parecen estar ligados al grupo de pequeñas guitarrilla el siglo XVIII.
Las primeras noticias sobre la construcción de este instrumento en las Islas, datan de mediados del siglo XIX.
Se caracteriza por ser un instrumento agudo, muy sonoro y cuya función tradicional es la de servir de acompañante, aunque actualmente, está cobrando especial protagonismo, sobretodo, gracias a la labor de una nueva saga de autores.
Las cuerdas fueron inicialmente de tripa de animal, pero actualmente son de nylon. La primera cuerda y la cuarta son las más agudas; la segunda y la quinta son más graves y de igual diámetro, y la tercera es la más gruesa y grave de las cinco que componen el timple.
Se podría afirmar que el timple es uno de los instrumentos más representativos de la música canaria, además está íntimamente relacionado con el jolgorio de las romerías y las parrandas.
El timple no es el instrumento más antiguo de las Islas, pero en cambio se ha convertido en un símbolo sonoro de nuestra tradición.
El timple está compuesto por diferentes partes:
Caja: donde encontramos la boca, la tapa armónica y el puente inferior.
Mástil o brazo: donde se ubican los trastes y el diapasón.
Clavijero: donde se sitúan las clavijas y la cajilla.
IFTTT es un proyecto, algo complicado de entender a simple vista, que se basa en la regla del “If this then that” que traducido podría denominarse como “si pasa esto, entonces esto otro” de forma muy similar a las funciones “if” de los lenguajes de programación. IFTTT es una aplicación web que nos permite programar en Internet y crear tareas automáticas y personalizadas entre varios servidores de diferentes páginas web.
La mejor forma de comprender cómo funciona IFTTT es con un ejemplo. En su página web podemos ver uno utilizando el programa de fotografías “Instagram” y el servicio de almacenamiento en la nube “Dropbox”. Podemos utilizar IFTTT para combinar ambas plataformas y crear pequeñas normas automatizadas que se encarguen de realizar determinadas “funciones” según los cambios que ocurran, por ejemplo:
If any new photo in Instagram then add photo to Dropbox.
Lo que traducido al español será:
Si hay alguna fotografía nueva en Instagram añadirla automáticamente a Dropbox.
Con esto hemos podido crear una nueva regla vinculada a nuestras cuentas de Instagram y Dropbox de manera que cuando hay un cambio en la primera se automatiza la función de la segunda.
En el siguiente enlace podemos ver un gran número de diferentes reglas ya creadas en IFTTT.
Para comenzar a configurar nuestra propia regla IFTTT lo primero que debemos hacer es registrarnos e iniciar sesión enIFTTT.
Una vez dentro podemos comenzar a configurar nuestra primera regla.
Cuando publicamos un disco o libro, es importante definir las limitaciones en la utilización de sus contenidos por parte de terceros. Esto se hace a través de las licencias.
La licencia es el conjunto de condiciones bajo las cuales el Autor decide que su obra sea usada. Por esta razón, es importante saber, que por defecto una obra viene licenciada con Copyright, la licencia más restrictiva.Cualquier autor, puede licenciar su obra listando las condiciones que desea de forma visible y clara, pero para no tener que licenciar las obras uno mismo, varias entidades han creado licencias que se adaptan a las necesidades de cada uno. La más conocida es Creative Commons, de la que hablaremos más abajo.
Copyright
Esta licencia es la más usada y conocida hoy en día, además de ser la más restrictiva. Solamente, el autor de la obra, tiene derecho a utilizarla. Si alguna otra persona o entidad quiere hacer uso de esta obra, tiene que pagar al autor y pedirle permiso. Como ya he mencionado una obra sin ningún tipo de licencia por defecto viene con Copyright.
Según la legislación española, después de 70 años de la muerte de la persona autora de la obra, según el artículo 26 del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril sobre propiedad intelectual, ésta, pasa a ser de dominio público y entonces, puede ser utilizada por cualquiera. Es importante saber dos cosas:
* El registro de una obra no es obligatorio ya que con la simple creación de la misma los derechos quedan ligados.
* Si en una obra no hay ningún aviso legal se considera que la obra tiene Copyright
Copyleft
Es lo opuesto al Copyright. Este grupo de licencias, creadas en el ámbito informático a principios de la década de los años ochenta, dónde el polémico Richald Stallman inicio el desarrollo del sistema operativo GNU ( GNU is not unix ) para hacer frente al sistema de carácter privativo UNIX. Poco tiempo después fundó la organización sin ánimo de lucro Free Software Foundation para coordinar el esfuerzo. Estableció el concepto de Copyleft, que fue utilizado en la Licencia Pública General GNU (conocida como la «GPL») en 1989. De esta forma se cimentaron las bases que rigen hoy en día el Software Libre. Garantizan el derecho de cualquier usuario a utilizar, modificar y redistribuir una obra y sus derivados siempre que se mantengan estas mismas condiciones de utilización y difusión. Las obras pueden ser tanto un programa informático como una obra de arte, cultura, ciencia, etc. Y aunque no siempre se sepa, una obra derivada que haya sido mejorada y desarrollada puede llegar a ser comercial (no es cierta la creencia de que Copyleft es gratis).
El concepto Copyleft nació bajo el contexto del software, pero gracias al movimiento cultura libre las licencias tipo Copyleft se adaptaron para que también protegieran obras culturales ( Científicas, literarias y artísticas ). La cultura libre está conformada por cuatro diferentes tipos de corrientes de pensamiento: El dominio público, el Copyleft, las licencias Creative Commons y las licencias de software libre.
Uno de los problemas que ha ocasionado adaptar estas licencias a todo tipo de obras ha sido que a diferencia del software, algunas obras de tipo cultural no pueden ser modificadas y compartidas bajo la misma licencia, que es una de las 4 leyes del movimiento del software libre. Por este motivo alguna de las licencias de Creative Commons no cumplen con todos los puntos del software libre y es necesario revisar si se cumple con las 4 leyes para asegurarnos que cumplimos con esta ideología.
Creative commons
Estas licencias permiten a los autores poder decidir la manera en la que su obra va a circular en Internet, es decir, los autores pueden ceder a otras personas algunos derechos (con condiciones) y mantener otros. Estas licencias son gratuitas (solamente debes ser autor y titular para poder licenciar una obra) y al igual que el copyright, el registro no es obligatorio. Importante: que una obra tenga CC (Creative Commons) no significa que no tenga Copyright.
Las redes sociales son estructuras formadas en Internet por personas u organizaciones que se conectan a partir de intereses o valores comunes. A través de ellas, se crean relaciones entre individuos o empresas de forma rápida, sin jerarquía o límites físicos.
¿Qué son las redes sociales?
Las redes sociales, en el mundo virtual, son sitios y aplicaciones que operan en niveles diversos, como el profesional, de relación, entre otros, pero siempre permitiendo el intercambio de información entre personas y/o empresas.
Cuando hablamos de red social, lo que viene a la mente en primer lugar son sitios como Facebook, Twitter y WhatsApp o aplicaciones como Snapchat e Instagram, típicos de la actualidad. Pero la idea, sin embargo, es mucho más antigua: en la sociología, por ejemplo, el concepto de red social se utiliza para analizar interacciones entre individuos, grupos, organizaciones o hasta sociedades enteras desde el final del siglo XIX.
En Internet, las redes sociales han suscitado discusiones como la de falta de privacidad, pero también han servido como medio de convocatoria para manifestaciones públicas en protestas. Estas plataformas crearon, también, una nueva forma de relación entre empresas y clientes, abriendo caminos tanto para la interacción, como para el anuncio de productos o servicios.
Instagram.
Instagram es una red social y aplicación. Su función es subir fotos, vídeos. Está disponible para dispositivos Android e iOS. Sus usuarios también pueden aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos, similitudes térmicas, áreas subyacentes en las bases cóncavas, colores retro, y posteriormente compartir las fotografías en la misma red social o en otras como Facebook, Tumblr, Flickr y Twitter . Una característica distintiva de la aplicación es que da una forma cuadrada a las fotografías en honor a la Kodak Instamatic y las cámaras Polaroid, contrastando con la relación de aspecto 16:9 y 4:3 que actualmente usan la mayoría de las cámaras de teléfonos móviles pero que el 19:9 no quiere soportarlo. Hoy en día, las fotos pueden estar en horizontal y en vertical sin el uso de bordes blancos, aunque estas son recortadas parcialmente. También hay un medio de comunicación privado para hablar llamado Instagram Direct.
Creada por Kevin Systrom y Mike Krieger, Instagram fue lanzada en octubre de 2010. Esta aplicación ganó rápidamente popularidad, llegando a tener más de 100 millones de usuarios activos en abril de 2012 y más de 300 millones en diciembre de 2014. Instagram fue diseñada originariamente para iPhone y a su vez está disponible para sus hermanos iPad e iPod con el sistema iOs 3.0.2 o superior. A principios de abril de 2012, se publicó una versión para Android, y en 2013 se lanzó la versión beta para Window Phone y oficial para Windows 10 en 2016.
A partir de la versión 4.0 la aplicación permite al usuario la toma de vídeos con una duración máxima de 1 minuto. Esta nueva herramienta incluye estabilización de imagen.
Actualmente, Instagram cuenta con más de 900 millones de usuarios activos. La cuenta oficial de Instagram cuenta con 269 millones de seguidores.
¿Su historia?
El desarrollo de Instagram se inició en San Francisco, cuando Kevin Systrom y Mike Krieger optaron por centrar sus múltiples funciones HTML5 check-in Burbn en un proyecto de fotografía móvil. El producto fue lanzado en el Apple App Store el 6 de octubre de 2010 bautizado como Instagram.
Poco después del lanzamiento, Josh Riedel se unió al equipo como Gerente de la Comunidad. Shayne Sweeney se unió al equipo en noviembre de 2010 como ingeniero y Jessica Zollman fue contratada como un evangelista de la Comunidad en agosto de 2011.
En el mes de enero de 2011, Instagram añadió hashtag para ayudar a los usuarios a descubrir las fotos que los demás usuarios compartían sobre un mismo tema. Instagram animaba así a sus usuarios a añadir hashtagsrelevantes y específicos, en lugar de etiquetar palabras como foto con el objetivo de hacer las fotografías más populares, atraer a un mayor número de fans y conseguir más me gusta. En septiembre de 2011, la versión 2.0 se puso en marcha en la App Store. Se incluyeron nuevos filtros en vivo, opción de aplicar efectos de desenfoque a áreas concretas, edición de imágenes de alta resolución, bordes opcionales, botón de rotación de la imagen y un botón de actualización.
El 3 de abril de 2012 salió la versión abierta al público para Android. Algunas semanas antes, Instagram había anunciado que estaba llevando a cabo pruebas en Android mediante una beta cerrada. En dicho momento, se dio la posibilidad de registrarse en una web para recibir un aviso una vez fuera lanzada la aplicación final, lo cual hicieron unas 430 000 personas. Una vez lanzada, la versión para Android consiguió más de un millón de descargas en menos de 24 horas. En los tres meses siguientes Instagram fue evaluado más de un millón de veces por los usuarios de Google Play , convirtiéndose de esta forma en la quinta aplicación más evaluada por dichos usuarios en mayo de 2013, la aplicación había sido evaluada más de 4 millones de veces. Asimismo, se liberó la API de la aplicación permitiendo a terceros crear sus propias apps las cuales incluyesen los servicios de Instagram como Instamap, Instahood o Instaweather.
El 9 de abril de 2012, se anunció que Facebook había adquirido la compañía por mil millones de USD.
El 17 de diciembre de 2012, Instagram actualizó sus términos de privacidad y condiciones de uso, otorgándose así el derecho a vender las fotos de los usuarios a terceros sin notificación o compensación a partir del 16 de enero de 2013. La crítica de los defensores de la privacidad, los consumidores, National Geographic y celebridades como Kim Kardashian llevó a Instagram a deshacer los cambios impuestos en la declaración de los términos de privacidad. Aun así, Instagram perdió gran parte de usuarios, que optaron por cambiarse a otros servicios similares a Instagram. Instagram está trabajando actualmente en el desarrollo de un nuevo texto para reemplazar los términos controvertidos.
El 2 de mayo de 2013, Instagram introdujo la posibilidad de etiquetar a personas y marcas en cualquiera de las fotos. De esta forma, satisfacía una de las características más demandadas por los usuarios. El 12 de diciembre de ese mismo año integró Instagram Direct, es la forma de enviar mensajes directos y privados con fotografías o vídeos, tal como los mensajes de Facebook.
Actualmente, Windows Phone ya cuenta con la app en fase beta, pudiendo utilizar todas sus funciones excepto la de subir videos. Mientras en Windows 10 Mobile ya se encuentra la versión completa de la aplicación, luego de estar tanto tiempo en versión beta.
La aplicación 6tag para Windows Phone se ha convertido en una de las más aceptadas por el soporte de videos como plataforma de Instagram. Esta aplicación es totalmente gratuita y contiene algunas características extras como encuadrar las fotos añadiéndoles marcos en las partes superior e inferior y de este modo no tener que cortar las fotos que uno desee subir; también cuenta con la posibilidad de cambiar entre diferentes cuentas sin tener que cerrar y abrir sesión de una a otra.
En el 2015 se incorporó la posibilidad de pautar publicidad desde la plataforma de avisos de Facebook para y en Instagram.
En mayo de 2016, Instagram renueva su logotipo, dejando la característica cámara vintage por un diseño más colorido, es simplemente una cámara detrás de un arco iris en gradiente, según la compañía.
En agosto de 2016, Instagram añade la posibilidad de subir fotos y vídeos cuya duración está limitada a 24h (un día) en un nuevo apartado llamado Instagram Stories. Estas publicaciones se pueden acompañar de filtros y stickers y hay varios formatos, como texto, música, directo, boomerang, superzoom, focus, rewind y manos libres.
En enero de 2018 Instagram se vinculó con la página Giphy, la cual permite agregar una variedad de imágenes (GIF) al material que se quiera compartir.
En 2018 se lanzo IGTV (Instagram TV), una función que permite transmitir vídeos en vivo a través de Instagram.
En septiembre de 2018 los fundadores de la compañía, Systrom y Krieger, se retiraron de la gestión de la misma, dejándola completamente en manos de Facebook.
Para entender la computación cuántica, en primer lugar se debe olvidar cómo funcionan las computadoras actuales. En la computación cuántica se abandonan los sistemas lógicos empleados por los sistemas computacionales que se utilizan hoy en día y se usa el modelo de los estados del átomo para realizar sus procesos.
Las computadoras, así como los dispositivos móviles que usas actualmente para navegar por Internet y comunicarte, sintetizan toda la información que procesan a lenguaje binario, es decir, que se utiliza 0 y 1 para los estados de los datos.La física cuántica tiene un comportamiento diferente a la física clásica (mecánica, termodinámica, electromagnetismo, óptica, etc.), y es que las partículas pueden adoptar estados de 1 o 0, o de 1 y 0 a la vez.
Actualmente las computadoras tienen que ir probando una a una las posibles soluciones a un problema concreto, en cambio, las computadoras cuánticas podrán probar todas las posibilidades de una solución.
Para medir la capacidad de una computadora cuántica, se utilizan unidades de procesamiento, que son átomos individuales. En el caso de los ordenadores cuánticos, se mide en bits cuánticos o qubits. A mayor cantidad de qubits, más rápido funcionan.
Los átomos, además de tener la capacidad de adoptar diferentes estados simultáneamente, cuentan con otra cualidad que se le nombra entrelazamiento atómico.
Gracias a esto, un átomo puede transmitir propiedades a otro sin que haya algún medio de transmisión. De esta manera, cualquier cambio en el estado de uno de los átomos entrelazados, provocará en el otro un cambio automático.
Ventajas y desventajas de la computación clásica.
La computación cuántica es un paradigma de computación distinto al de la computación clásica.Se basa en el uso de qubits en lugar de bits,y da lugar a nuevas puertas lógicas que hacen posibles nuevos algoritmos, por lo tanto, es una desventaja de la computación clásica, también podemos decir, que la computación clásica es más lenta y menos efectiva que la cuántica por lo cual se consideran desventajas.
Pero no vamos a decir solo desventajas porque la computación clásica tiene dos ventajas claves que son el precio de estos ordenadores, ya que, puede estar al alcance de cualquier. Y todavía no tiene competencia porque no hay muchos ordenadores de computación cuántica en el mercado.
Los virus informáticos sencillamente programas maliciosos (malwares) que "infectan" a otros archivos del sistema con la intención de modificarlos o dañarlo. Dicha infección consiste en incrustar su código malicioso en el interior del archivo "víctima" (normalmente en ejecutable) de forma que a partir de ese momento dicho ejecutable pasa a ser portador del virus y por tanto, una nueva fuente de infección.
Su nombre lo adoptan de la similitudes que tienen con los virus biológicos que afectan a los humanos, donde los antibióticos en este caso serían los programas antivirus.
Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un software, no se replican a sí mismos porque no tienen esa facultad con los del tipo Gusano informático (Worm), son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en el sistema, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil.
¿Cuál es el funcionamiento básico de un virus?
Se ejecuta un programa que está infectado, en la mayoría de ocasiones, por desconocimiento del usuario.
-El código del virus queda resistente (alojado) en la memoria RAM del ordenador, aun cuando el programa que lo contenía haya terminado de ejecutarse.
-El virus toma el control de los servicios básicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos ejecutables (.exe, .com, .scr, etc) que sean llamados para su ejecución.
-Finalmente se añade el código del virus al programa infectado y se graba en el disco, con lo cual el proceso de replicado se completa.
¿Cómo protegernos de un virus informático?
La prevención consiste en un punto vital a la hora de proteger nuestros equipos ante la posible infección de algún tipo de virus y para esto hay tres puntos vitales que son:
-Un programa Antivirus.
-Un programa Cortafuegos.
-Un poco de sentido común.
¿Es útil tener antivirus en nuestros ordenadores y smartphone? La respuesta depende del caso. Y para responderla mejor, vamos a individualizar los posibles escenarios. En el caso de un ordenador personal que es solo utilizado por su dueño, y más nadie tiene acceso a él. La protección antivirus solo será necesaria si los hábitos de uso del usuario lo requiere. Con esto quiero decir, que si el usuario no sabe usar el ordenador, es decir: tiene hábitos de navegación irresponsable. abre cualquier correo electrónico sin sospechar que ese premio de un millón de libras tal vez no sea cierto, le hace cualquier banner que tenga la palabra gratis escrita; disfruta de la pornografía gratuita que ofrece Internet, en sitios llenos de publicidad de dudosa reputación por la que es engañado y llevado a través de un loop infinito de ofertas eróticas que esconden "gato encerrado". Entonces no solo necesitas un antivirus sino que también necesita que alguien le enseñe a usar el ordenador y pronto. En el caso de un ordenador compartido, el antivirus siempre es regla, salvo que todos los usuarios sean realmente competentes con conocimientos mínimos sobre la seguridad informática, mientras más usuarios toquen una máquina más riesgos. La verdad es que si seguimos algunos consejos prácticos para defendernos del malware, mientras nadie más tenga acceso a nuestro ordenador, el uso del antivirus ejecutándose de manera permanente en nuestro sistema, consumidores de recursos, puede llegar a resultar completamente innecesario. Igual pasa con los smartphone, si se usan de manera segura y descargando cosas de las cuales no hay ningún riesgo de infección de virus, el antivirus no será necesario. En cambio si descargas muchas cosas de Internet como también el uso de páginas para descargar música, en ese caso si sería necesario instalar un antivirus. ¿Qué es un Malware? Malwarees la abreviatura de Malicious software y este término engloba a todo tipo de programa o código informático malicioso cuya función es dañar un sistema o causar un mal funcionamiento; dentro del grupo de Malwares podemos encontrar términos como por ejemplo, Virus, Troyanos, Gusanos (Worm), keyloggers, Botnets, Ransomwares, entre otros.
¿Por qué los virus informáticos afectan los sistemas operativos?
Los virus informáticos afectan en mayor o menor medida a casi todos los sistemas más conocidos y usados en la actualidad.
Cabe aclarar que un virus informático mayoritariamente atacará solo el sistema operativo para el que fue desarrollado, aunque ha habido algunos casos de virus multiplataforma.
Las mayores incidencias se dan en el sistema operativo de Windows y Android debido, entre otras causas:
Su gran popularidad, como sistemas operativos, entre los computadores personales y dispositivos móviles. Se estima que, en 2007, un 90 % de ellos usaba Windows. Mientras que Android tiene una cuota de mercado de 80 % en 2015. Esta popularidad basada en la facilidad de uso sin conocimiento previo alguno, motiva a los creadores de software malicioso a desarrollar nuevos virus; y así, al atacar sus puntos débiles, aumentar el impacto que generan.
Falta de seguridad en Windows plataforma (situación a la que Microsoft está dando en los últimos años mayor prioridad e importancia que en el pasado). Al ser un sistema tradicionalmente muy permisivo con la instalación de programas ajenos a éste, sin requerir ninguna identificación por parte del usuario o pedirle algún permiso especial para ello en los sistemas más antiguos. A partir de la inclusión del Control de Cuentas de Usuario en Windows Vista y en adelante (y siempre y cuando no se desactive) se ha solucionado este problema, ya que se puede usar la configuración clásica de Linux de tener un usuario administrador protegido, pero a diario usar un Usuario estándar sin permisos se ve desprotegido ante una amenaza de virus.
Software como Internet Explorer y Outlook Express, desarrollados por Microsoft e incluidos de forma predeterminada en las versiones anteriores de Windows, son conocidos por ser vulnerables a los virus ya que éstos aprovechan la ventaja de que dichos programas están fuertemente integrados en el sistema operativo dando acceso completo, y prácticamente sin restricciones, a los archivos del sistema. Un ejemplo famoso de este tipo es el virus ILOVEYOU, creado en el año 2000 y propagado a través de Outlook. Hoy en día Internet Explorer ha sido separado de Windows y Outlook Express fue descontinuado.
La escasa formación de un número importante de usuarios de estos sistemas, lo que provoca que no se tomen medidas preventivas por parte de estos, ya que estos sistemas están dirigidos de manera mayoritaria a los usuarios no expertos en informática. Esta situación es aprovechada constantemente por los programadores de virus.